Bude-li Vietcong spustitelný a hratelný na pozdějších operačních systémech, můžeme se dočkat i 30leté mety, myslí si [AT]Peter Shannon_CZ

06.04.2023 18:26

 

    Oslava 20 let výročí Vietcongu je v jarním období v plném proudu a rámci tohoto jubilea a významného milníku naší oblíbené a legendární české hry z pohledu věrného hráče a fanouška přicházíme v sekci Novinky s dalším článkem, v kterém Vám poskytneme rozhovor s jedním z nejzkušenějších a nejvěrnějších hráčů - s členem české Coop komunity Alpha Teamu [AT]Peterem Shannonem_CZ . Takovou personu, která má ve svém počítači na Ploše pro Vietcong stálé a své čestné místo, by jste z hlediska vědomostí kolem Vietocongu a detailních postřehů skutečně jen těžko hledali a zvláště v současnosti, i když nehraje každý den. Je pravda, že někteří hráči, včetně Petera, se k výročí vyjádřili v recenzích jak slovy, tak procentuélně, ale nyní tu máme obsáhlejší debatu.

Je totiž nasnadě, že když jsme se dostali do této doby, konkrétně do roku 2023, kdy je to přesně 20 let, co se Vietcong (ač je to pro některé bývalé hráče neuvěřitelné, kteří dávno hru opustili, už se k ní nevrátili a mohli by se hodně divit, že hru pořád my hrajeme) stále a neúnavně hraje, k této pro nás významné události pozvat někoho na kus řeči a Peter byl první a především jasnou volbou, protože jeho poznatky, znalosti, objevy a přehled jsou bohaté. Hra byla vydána na jaře 2003 v březnu, nicméně jeho skutečné vydání je diskutabilní, když vezmeme v potaz, že hra se začala prodávat o měsíc dříve v Severní Americe. Bylo oficiální datum vydání hry do prodeje tedy až v dubnu nebo je to už jen slovíčkaření s hledáním přesného datumu v našich českých luzích a hájích? Zřejmě těžko říct. ,,Co jsem dohledal, tak se uvádí, že v Americe vyšel Vietcong 26. března 2003 a v Evropě 17. dubna 2003,'' říká Peter ,,některé zdroje ale uvádějí 17. duben jako den vydání verze pro PlayStation a XBox, jiné zase posouvají vydání konzolových verzí až na rok 2004. Takže je v tom trochu ''hokej'' .''

Vietcong, pocházející svým vývojem z Brna, se brzo ve své době zapsal mezi Zlaté produkty českého počítačového herního průmyslu a jak to už pochopitelně bývá, každá novinka, která se ujme a zvláště pak tenkrát po krůčkách v rozvíjející se internetové době v domácnostech a možností hrát ve veřejných PC hernách, se spustila velká popularita hry - až Vietcongmánie. To všechno by se nemohlo stát, kdyby se vývojáři, vedení panem Jaroslavem '' Jarkem '' Kolářem, do vývoje hry nepustili komplexně se vším všudy, včetně kvalitního hvězdného českého dabingu, kterým se český hráč může pyšnit. Dabing kdyby nebyl, hodnota Vietcongu by šla výrazně dolů. A co by to bylo také za nesmysl, nemít hru z českého studia nenamluvenou naší mateřštinou, že? Pomineme-li, že by bylo trochu zvláštní například na přepravních slavných a známých vrtulnících ,,Úháčkách'' vidět místo US ARMY ,,Armáda Spojených států''. Nápis, který by se svou délkou na ocas ani možná za prvé nevešel a za druhé se hraje za americkou stranu, takže psaná čeština by sama o sobě byla nesmysl, což ale neplatí u jeřábu v původním originálu mapy - malého přístavu v zátoce Ha Long (stoprocentně všem známý jako HalongPort - nejpopulárnější na herní mód CTF).

Scénář příběhu je většinou nevyzpytatelný. Minimálně ve 3 případech se pozměňují cíle mise: Nejdřív prozkoumat nepřátelské tankové pozice u řeky Song Nong, jenž se náhle změní v hledání dalšího týmu a následně se hledá nezvěstný radista Marvin Fisher. Pak velmi známý let na Po Tlong Karai, kde se má v záloze oblétávání cílové oblasti (NVA velitelských ruin) čekat na rozkazy a v případě potřeby zasáhnout pozice nepřítele, avšak protiletadlové kanóny jsou proti a vrtulník Hawkinsovy jednotky je sestřelen. Krásně vymyšlené pro zápletku mise. Jako by to hráč, který poprvé na Po Tlong Karai letěl, měl možná tušení, že si řekne ,,A ted' nás beztak určitě sestřelí, to je úplně jasný.'' No, a předtuchá je správná... nebo nouzové rádio povolá Crockera, Deforta, Nhuta a Hawkinse k lékařskému výjezdu velmi brzy ráno k nemocnému vesničanovi se zdravotními komplikacemi. Ale sotva jen, co hráč chce vystoupit, je tým povolán na pomoc k obranné pevnůstce u jezera pár kilometrů od vesničky. Takže si hráč užije rychlou adrenalinovou jízdu horskými serpentýnami.

K tomu se pojí i zajímavost a kuriozita, pokud džíp hráč vybourá, hlavně úmyslně. Dostane od Deforta pochvalu: ,,Tak to bylo hezký, Hawkinsi.'' A  Nhut k tomu dodá: ,,Pevnost ted'ka kaput.'' A ihned poté se ozve známý nepříjemný gong, který s nápisem ''Mise byla neúspěšná'' ukončí misi.

Nicméně, abychom neodbočovali a vrátili se k našemu hostovi, tak ten si rozhovorem vylepší svou osobní statistiku, jelikož s ním bylo uspořádáno nejvíce rozhovorů ze všech hráčů, kteří byli k nim byli pozváni. O to víc byla inspirace ho oslovit s dotazem, zda by šel do dalšího dílu v souvislosti s kulatými narozeninami, které Vietcong má. A Peter ji přijal, což je skvělé, protože má kvalitní schopnosti rozboru a vysvětlení konkrétních věcí, často z pohledu reálných očí nebo aspoň z pohledu kvality a systematičnosti ve hře, pokud tyto možnosti hra nabízí. A Vietcong byl skutečně jako celek vyprojektován komplexně, v čele zmiňovaného českého dabingu.

On ten věk je na hře skutečně znát. Nejen, že někteří lidi mají často problémy s instalacemi nebo spouštěním hry na novějších operačních systémech Windows, ale přímo v džungli můžeme často vidět na listech stromů, jak jsou graficky nedotažené, nezpracované, některé stromy dokonce nejsou zasazené přímo do půdy a levitují těsně nad povrchem a některé skály a kopce jsou hranaté a kostrbaté. Tedy, ačkoliv hra může v dnešní době po letech zhodnocení po této stránce působit pro někoho už trochu s prehistorickými rysy, přesto se může pochlubit svým typickým enginem, který jí vývojáři dali. I o tom bude v rozhovoru řeč.

Kromě toho není vůbec žádným tajemstvím, že pro mnohé, zejména ty nejvěrnějších z nás, je Vietcong vyloženě a také doslova náboženstvím. Někomu se to ale může zdát divné. Počítačová hra a náboženství? No, skutečně tomu tak je. Ale určitě se nejedná vyloženě o nezdravou závilost, až gamblerství. Každý má pro to svoje důvody nebo slova popsání, která vystihují, proč může být hra až tak moc velkou Srdcovou záležitostí a díky takovým hráčům je hra dodnes životna. ,,Tak jako věřící člověk vyznává jediného boha, tak hráč, pro něhož je nějaká hra náboženstvím, hraje pouze tuto jedinou hru. Díky tomu o ní ví i to, co jiní hráči ani netuší. Spoustu věcí objeví sám, případně se mnoho informací dozví tím, že hru rozebírá s jinými podobně ''postiženými'' hráči. :-) '' usmívá se Peter.

Vedle Vietcongu závěrem předmluvy stojí za to lehce zmínit, že před rokem oslavila taktéž 20 let výročí jeho česká sesterská hra a další významný klenot českých her Mafia: The City of Lost Heaven. Letos na jaře již byla vydána fanouškovským studiem ukázka Mafia Rise & Fall, což je prequel, který se odehrává před původním příběhem Tommyho Angela před počínajícím rokem ve hře 1930. Kompletní verze hry by měla být hotová údajně za pár měsíců. Tak to by bylo vše. Nyní se už ale můžete pustit do výročního rozhovoru s naším Čestným hostem, který jsme pro Vás připravili. A jak jinak, než tradičně Vám přejeme zajímavé a relaxační počtení. :-)

 

 

Ahoj, Petře. Vítám tě už u několikátého Vietcong rozhovoru s tebou. :-) Je to někdy těžký život hráče a fanouška jich absolvovat tolik, i když po delším čase od toho posledního? :-D Ono totiž - co od tebe vím, tak máš je stejně tak nějak za ty roky spočítané, ne? :-)

Rozhovorů jsem na Elit'áckém webu absolvoval sedm (plus jeden malý na závěr prvního rozhovoru se Sharkou) a jsem v tomhle rekordmanem. Nechápu, že jsi dokázal na jednoho člověka vymyslet tolik otázek. :-)

 

Tento rozhovor je tak nějak normálně běžný, jako jeho předchozí... a stejně je výjimečný tím, že ho pořádáme po 20 letech aktivního působení ve hře Vietcong. Co pro tebe osobně tahle meta znamená a jak na ni pohlížíš zároveń i globálně?

Tahle meta pro mě znamená hlavně to, že jsem o hezkých pár let starší. Když jsem s hraním Vietcongu začínal, tak mi bylo třicet jedna let. A nyní je mi padesát. Hrozně rychle to uteklo. Dokonce i od našeho osobního setkání v Brně uplyne letos v červenci osm let. Vůbec mi nepřijde, že už je to tak dlouho.

 

Vietcong má svůj typický známý engine, který nicméně není bohužel bezchybný. A ačkoliv je opakování ,,matkou moudrosti'', nejznámější je, že boti ''vidí'' skrz překážku a jdou po zvuku střelby hráče, dále pak zvýhodňovaný vzájemnou soustřel, kdy Vietcong je zvýhodňován a ještě se zabitému hráči vysměje. A pak nesynchronizované zdroje zvuku, jako je například třeba rádio na lodi v mapě [AT]Daybreak. Který z těchto jmenovaných chyb je pro tebe největší hrubkou a popřípadě, jestli si vzpomeneš na nějaké další?

Boti vidí skrz překážky, nicméně od jednoho hráče a moddera jsem se dozvěděl, že do objektů, jako jsou třeba keře nebo jiné průstřelné překážky, lze v editoru vkládat pomocný objekt, který pro boty dotyčnou překážku ''zneprůhlední''. Otázkou je, kolik mapařů o tom ví, respektive zda o tom vůbec někteří mapaři vědí.

Je tu ale další zákeřnost enginu, a sice to, že boti se zaměřují na zvuk. Bot hráče vůbec vidět nepotřebuje, stačí mu, když ho slyší, například jeho střelbu. A na tento zvuk se pak dokáže s milimetrovou přesností zaměřit, což by v reálu byl samozřejmě nesmysl. Pak tu máme tzv. ''soustřel'', kdy po sobě hráč a bot střílejí ve stejný okamžik a engine dává z nepochopitelného důvodu přednost botovi, a to dokonce i v případě, že hráč začne střílet o zlomek sekundy dříve. Zde měla být přednost jednoznačně opačná, což by alespoň trochu kompenzovalo ty výše zmiňované chyby.

Nevím, jak mám chápat ten ''nesynchronizovaný zdroj zvuku u rádia v mapě [AT]Daybreak'', ale předpokládám, že máš na mysli mnou už kdysi dávno zmiňovaný problém, jejž jsem si pracovně pojmenoval jako ''stereobug'', a který jsem demonstroval právě na rádiu umístěném na respawnu mapy [AT]Daybreak. Zde se nejedná vysloveně o chybu enginu, nýbrž o ne zcela dokonalou kompatibilitu hry s operačními systémy, které přišly až po Vietcongu.

Primárně byla hra vyvíjena pro Win XP s tím, že běžela i na starších systémech, například na Win 98, Me či 2000. Zmiňovaný ''stereobug'' se začal objevovat od Win Vista a vyskytuje se i na všech dalších novějších systémech až po Win 11. Podstata problému spočívá v tom, že je obtížně rozeznatelné, z kterého směru ten který zvuk přichází (hráč musí být od jeho zdroje dostatečně vzdálený, aby to bylo možné poznat, přičemž tato vzdálenost musí být tím větší, čím je daný zvuk hlasitější). Právě u rádia na respawnu mapy [AT]Daybreak (nebo u jakéhokoliv jiného rádia, třeba na respawnu mapy HanoiHBT, na konkrétní mapě nezáleží) je možné si udělat test, že si hráč stoupne co nejblíže k rádiu a zkouší se k němu střídavě natáčet pravým a levým bokem, přičemž zjistí, že zvuk rádia mu jde do obou uší stejně a nelze tak rozeznat, z které strany přichází. Teprve když se hráč od rádia vzdálí na cca tři až čtyři metry a opět se k němu zkusí střídaně natáčet pravým a levým bokem, tak začne směr zvuku rozeznávat. U hlasitějších zvuků pak musí být tato vzdálenost větší. U střelby ji odhaduju na zhruba deset metrů a rekordmanem bude zřejmě motor vrtulníku.

Schválně si zkus udělat pokus například na mapě [AT]Lost_Paradise nebo Power_Station. Jak daleko budeš muset od vrtulníku jít, abys dokázal rozeznat, z jakého směru přichází zvuk jeho motoru? To už bude několik desítek metrů. Za sebe musím říct, že právě ten ''stereobug'', kterého si zřejmě většina hráčů ani nevšimla, mi ze všech těch popisovaných chyb vadí nejvíc, protože s ním nejspíš nejde nic udělat (leda hrát Vietcong pod Win XP). Dopad ostatních chyb lze minimalizovat vhodným uspořádáním mapy (rozmístění vegetace, waypointů či respawnů botů), což ale spousta mapařů nectila, takže některé coop mapy jsou v podstatě nehratelné, případně jsou hratelné až poté, co už hráč zná přesnou pozici každého bota. Ale opravdu dobrá Coop mapa má být hratelná hned, a ne až po natrénování.

 

Zjistil jsi třeba, že je někdy stejný problém se zvukem i s Vietcongy, pokud se hraje nějaká mapa, která má zástavby (NVABase, VET_BENTRE a podobně), že nevíš, jestli se jeho chůze ozývá zleva nebo zprava?

Zvuk chůze je relativně tichý, takže se jeho zdroj lokalizuje snáze než například střelba. V nějaké mapě s hustější vegetací by to ale problém být mohl. Co jsem si ale všimnul, tak Vietcong má zakomponován pouze útlum zvuku vlivem rostoucí vzdálenosti (čím jsem od zdroje zvuku dále, tím je jeho hlasitost nižší), ale neobsahuje útlum zvuku vlivem prostředí. Například v mapě NioGianh1.2 můžu v některých místech slyšet zvuk potoka, přestože mezi ním a mnou se táhne skála. V reálu bych přes tu skálu tekoucí vodu slyšet nemohl. Stejně tak je možné slyšet hrát za zdí budovy rádio (nebo třeba střelbu), přičemž je slyšet úplně stejně, jako by tam žádná zed' nebyla.

 

Když jste založili koncem května v roce 2007 kooperativní komunitu Alpha Team, měl jsi z toho radost? Už jenom proto, že se ustálila parta stejných Coopových nadšenců jako ty, tudíž byla v týmu sehranost, byli jste semknutí a mohli jste si hru vychutnat třeba i na zaheslovaným serveru, aniž by vám hru kdokoliv a jakkoliv kazil a tudíž to byla záruka kvalitního hraní?

Jasně, že jsem z toho měl radost. Navíc to celé nabralo správný směr, nebot' se v týmu objevili lidé, kteří měli možnost provozovat stálé herní i TeamSpeak servery. Díky tomu jsme byli zcela nezávislým týmem. Nebyli jsme odkázáni na veřejné servery, mohli jsme si zahrát i úplně sami a bez cizích hráčů. Příjemným bonusem bylo i to, že někteří členové začali pracovat s editorem map, takže jsme měli i vlastní Coop mapy.

 

Je lepší hrát s hráči, které dobře znáš, na zaheslovaném serveru nebo dáváš přednost běžně přístupnému serveru, ačkoliv tam hrozí, že se tam někdo přijde ''bavit jinak a po svém'' , jestli mi rozumíš?

Hra se známými hráči na soukromém serveru je fajn, nebot' do hry nemůže zasáhnout nikdo cizí, ale i na veřejném serveru je možné natrefit na člověka, z kterého se vyklube příjemný spoluhráč. Úplně nejlepší ale je, když spolu mohou hráči komunikovat přes TeamSpeak. Jen tak se dá dobře kooperovat. Komunikace přes textový chat je příliš těžkopádná. A během psaní není možné se jakkoliv hýbat, takže je hráč snadno zranitelný. Naštěstí je TeamSpeak mezi hráči docela běžný, takže už jsme několikrát měli na ''té-esku'' i zcela neznámé hráče.

 

Měli jste prakticky hned rozdělené profese, kdo bude medikem, kdo ženistou a bude tím pomyslným stopařem, který povede hrot týmu nebo všechno bylo až ,,za pochodu'' ?

Žádné rozdělení profesí neproběhlo, každý hrál s tou profesí, která mu vyhovovala. Výjimkou byli pouze Drago a Sharka. Drago si občas místo typického vojáka brával kulometčíka a Sharka po začátcích s profesí vojáka přešla definitivně na ženistu.

 

Kdo kromě tebe z původních hráčů zůstal Vietcongu dodnes věrný? Případně, kdo z pozdějšího náboru do týmu?

Pokud budu za původní hráče brát ty, kteří do týmu přišli v roce jeho založení (2007), pak už jsme zůstali jen Homi a já. Ale poslední měsíce už jsme toho moc neodehráli. Co se týče později přijatých členů, tak Vietcong dodnes hrají Sharka (ta je na tom s herní aktivitou stejně bídně jako já), AxeL a Forman. Občas bývá vidět i GaRReTT.

 

Kdo vlastně přišel s názvem týmu Alpha?

Byl to tehdy můj nápad. Mělo to vazbu na název samotné hry (Vietcong Fist Alpha), ale nechal jsem se inspirovat i coop týmem Squad Baker, který měl velkou členskou základnu a hráči tak byli rozděleni do dvou jednotek, jež nesly názvy podle volacích znaků od písmen B a D, tedy Bravo a Delta. A protože my jsme pochopitelně museli být lepší ;-), tak v úvahu připadal pouze volací znak od písmene A, tzn. Alpha.

 

Kdyby tým vydržel alespoň s většinou původních členů dodnes nebo do roku 2027, kdy by Váš tým oslavil taky takové jubileum, jako Vietcong nyní, bylo by to určitě hezké, že? Myslíš, že kdyby tomu tak bylo, sešli by jste se v tom roce i osobně to oslavit? Dokázal by sis nějakou osobní sešlost alespoň představit?

Představit si dokážu lecos, ale tohle asi ne. Za celé ty dlouhé roky nikdy žádné setkání členů Alpha Teamu neproběhlo a nejspíš by na tom nic nezměnilo ani dvacetileté výročí založení týmu. Ale je fakt, že s původními členy z roku 2007 by bylo na co vzpomínat.

 

Bavili jsme se na TeamSpeaku o remasteru Vietcongu, který udělal uživatel T. F. se záměrem vydat ho plus mínus v období 20 let výročí hry. Jak tě zaujal?

Na YouTube kanále autora remasteru jsem viděl nějaká videa s porovnáním původní a remasterované scény. A nijak zvlášt' odvařený jsem z toho nebyl. Ten remaster mi přijde oproti původní grafice příliš tmavý. A upravené zvuky zbraní se mi taky moc nelíbí. Nepočítám s tím, že bych ten remaster zkoušel. Osobně si ale myslím, že když už by se dělaly nějaké grafické úpravy Vietcongu, tak bylo vhodnější nahradit původní textury terénu v nizkém rozlišení nějakými kvalitnějšími.

Sice by stouply nároky na výkon grafické karty, ale s těmi dnešními by to neměl být problém. V minulosti už dokonce nějaké pokusy s retexturováním proběhly, viděl jsem i screeny s přetexturovanými mapami HalongPort a AztecTemple. U toho HalongPortu se to moc nepovedlo, ale ten AztecTemple vypadal jak z podstatně novější hry. Kvalitní textury udělají hodně a mnohdy vylepší vzhled lépe než vyšší počet polygonů objektu.

 

    Odpověd' redaktora: Se zvuky zbraní souhlas. Ty se mi nelíbily taky a psal sem to přímo v mailu autorovi. Ale prý je možnost tam dát zvuky původní, takže aspoň tak, kdo by lpěl na originálním znění střelby.

 

 

Vzpomeneš si na vůbec první Coop uživatelskou mapu, kterou jsi hrál a přitom tě ihned nadchla? Jaký je to pocit na to vzpomínat po mnoha letech?

Moje úplně první uživatelská mapa, kterou jsem si stáhnul, byla [VCK]KillingFields. Podle datace uloženého zip archívu to bylo 19. července 2004. Tehdy se mi ta mapa hodně líbila, ale dnes už bych ji mezi špičku nezařadil. Pro ''hopsací'' módy je dobrá, tam se nějaká ta nereálnost neřeší, ale v Coop módu mám rád mapy, které co nejvíce představují reálné prostředí.

 

Platí u tebe stále, že Vietcong je na tvém počítači jedinou hrou nebo jsi zkusil v poslední době i jinou, aby nebyl stereotyp?

Platí to stále. Od srpna 2011 mám na svém PC nainstalovanou opravdu jen jednu hru, a tou je Vietcong. Žádnou jinou hru jsem posledních téměř dvanáct let nezkoušel.

 

Ty a já máme postavu zdravotníka Joe Crockera, což už v jednom z předešlých rozhovorů padla zmínka. Čím tě vlastně Crocker zaujal, že seš trvale medikem a kdy si jeho profesi s prakticy stejnou čepicí začal využívat?

Ono to bylo ve skutečnosti naopak. Líbilo se mi být týmu užitečný i jinak než jen samotným střílením. Proto jsem si zvolil funkci medika. A protože v kampani byl týmovým zdravotníkem Joe Crocker, vybral jsem si pro multiplayer právě jeho postavu. A to i s jeho typickou kšiltovkou. Později (ale stále ještě v době, kdy jsem neměl internetové připojení a mohl hrát pouze ve dvou po LANu) jsem experimentoval i s přilbou, ale nakonec se vzhled mé postavy ustálil na té podobě, kterou používám dodnes, tedy klasický Joe Crocker s jeho kšiltovkou.

 

Zamrzí tě třeba, když u výročí nejsou přítomny elitní TeamRespawnové servery, jako byly ,,Šestý smysl'' a další, které byly v provozu v dobách té největší popularity?

Neexistence elitních TeamRespawnových serverů, jako byly TMG, 6thSense či vc-coop.eu, mě nemrzí jen v souvislosti s dvacátým výročím Vietcongu, mrzí mě celkově. Posledním stálým serverem, který nesl jejich odkaz, byl zřejmě Pixelhunter.eu. Ten ale zanikl před osmi lety. Tím skončila doba opravdového kooperativního hraní a nastala doba chaosu přiživovaného jedním nejmenovaným francouzským serverem, který zdůrazňuje individuální hráčské statistiky (nic takového na výše zmiňovaných serverech nebylo a do týmového hraní to vůbec nepatří), dokonce zavedl soutěž ''Hráč týdne'' a původní myšlenku kooperativního hraní zcela rozbil.

Ví vůbec provozovatel tohoto serveru, o čem je kooperativní hra? Evidentně ne. Vždyt' kvůli tomu hloupému titulu ''Hráč týdne'' tady hráči bojují mezi sebou namísto s nepřítelem! Tohle má být spolupráce? Žádná tu logicky fungovat nemůže, nebot' každý chce sám nahrabat co nejvíc bodů. A co víc, pokud hráč zašle provozovateli tohoto serveru nějaký finanční obnos a stane se donorem (dárcem), získává více bodů do statistik i do soutěže o ''Hráče týdne''.

Čím vyšší částku pošle, tím větší bonus obdrží, takže si může postup v podstatě koupit, což je vážně směšné. A mimochodem, vyčistit mapu do deseti minut, to někomu přijde zábavné? Já pamatuju dobu, kdy se za deset minut tým (opravdu tým, nikoliv banda ramboidních honičů ega střádajících bodíky v nesmyslné soutěži) ani nezvedl z respawnu.

S koncem elitních TeamRespawnových serverů začali mizet i hráči vyznávající opravdovou kooperativní hru. Ti, kteří zůstali, z větší části zvlčili. V podstatě je ale chápu. Chtěli si zahrát a nechtěli hrát sami, tak jim nezbývalo nic jiného, než se připojit k nějakým divočákům. Zkrátka se řídili heslem, že lepší je hra špatná než žádná.

Loni koncem ledna už to vypadalo, že by se mohlo blýskat na lepší časy, nebot' se po mnoha letech znovu objevili kluci z českého Coop týmu Squad Baker. Bohužel jen na chvíli oprášili (zřejmě z nostalgie) starý dobrý Vietcong, dali pár misí a po dvou týdnech zase zmizeli. Což je škoda, nebot' v případě jejich comebacku by se mohla nepříznivá situace v kooperativním hraní poněkud vylepšit. Věřím, že dost hráčů by pak rádo opustilo výše zmiňovaný ''soutěžní server'' a vrátilo se k opravdovému Coopu. Aktuálně je tak jedinou oázou v chaosu zřejmě pouze Logans VC Team Coop Server, který je aktivní především o víkendech. Není ovšem český, takže pro kvalitní kooperaci je důležitá obstojná znalost angličtiny.

 

V návaznosti na to bych se tě zeptal, jestli není tak trochu škoda, že GameSpy svou online činnost poskytování herních serverů ukončil u starších her, mezi nimiž bych i Vietcong? Ono totiž myslíš si, že kdyby se to zrušení nestalo, tak by ještě dnes Vietcong neměl takový úbytek hráčů a třeba by nás dneska hrálo v průměru o pár desítek víc?

Ukončení podpory Vietcongu ze strany GameSpy nepochybně napomohlo k rychlejšímu odlivu hráčů, nebot' mnoho z nich si prostě nedokázalo najít informaci o přechodu na nový master server. Je možné, že kdyby GameSpy tuto podporu neukončil, bylo by dnes na Vietcong serverech hráčů více, ale jejich úbytek by nastal tak jako tak. Přicházejí stále nové hry a ne každý je natolik zarytý fanda, aby zůstával trvale u jedné hry, byt' skvělé.

 

přejít na Novinky

zpět na Úvodní stránku

 

Jak seš na tom s herní aktivitou nyní? Občas se sejdeme na TeamSpeaku, pokecáme, máme pohodičku a když se nás sejde víc, jdeme hrát. Je pro tebe pořád hraní Vietcongu pořád nadšením a stejnou radostí nebo ti to už tolik nepřijde, jako v dobách, kdy to všechno s pompou začalo?

Popravdě, už to není jako dříve. A důvody, proč tomu tak je, jsem vlastně vyjmenoval v odpovědích na otázky ohledně chyb enginu Vietcongu (konkrétně toho ''stereobugu'') a absence elitních TeamRespawnových serverů.

 

Asi je zbytečné se ptát, jestli platí, že čím víc hráčů, tím kvalitnější hra. Ono to tak platit nemusí. Ale pokud se jedná o dlouhodobě známé hráče, u kterých je jistota, že neudělají naschvál TeamKill a podobně, je tomu tak?

Kvantita kvalitu nenahradí, ale ani kvalita není zárukou dobré hry. Hráč může být kvalitní, ale pokud nespolupracuje a jede si svou vlastní sólohru, tak týmu moc platný není. A tohle se týká i hráčů dlouhodobě známých. I mezi nimi se najdou honiči ega nebo dětinští jedinci, kteří například poté, co se dohraje mapa a všichni se znovu objeví na respawnu, začnou do spoluhráčů střílet a připadá jim to děsně vtipné. Ten první typ týmu moc nepomůže a ten druhý zase začne brzo ostatní štvát. Pro dobrou hru nepotřebuju nutně spoustu spoluhráčů. Stačí mi třeba jen tři spolehliví lidé, ale klidně si vystačím i se dvěma, či dokonce jen s jedním. V malém týmu se mi vždycky kooperovalo lépe, protože malý počet lidí se domlouvá mnohem snáz než velký tým.

 

Je potřeba si vážit každého solidního hráče v dnešní době po 20 letech? Jistě všichni víme, že někdy jsou s účastí online připojení se na servery bídné dny, popřípadě večery a noci.

Všeho, čeho je málo, je potřeba si vážit, solidní hráče nevyjímaje. Je ale otázkou, co si kdo představuje pod pojmem 'solidní hráč'. Pro mě to klidně může být i úplný nováček, který se k Vietcongu dostal až nyní, dokonce ani nemusí mít žádnou průpravu z jiných žánrově podobných her. Musí být ale schopný něco trefit. Takový hráč může být poklad, protože je vysoká pravděpodobnost, že mi nikam neuteče a bude se mě držet, tím spíš, že mapu vůbec nezná a sám by mohl bloudit. Tyto hráče je potřeba ''odchytit'', zasvětit je do týmového hraní, a třeba by se z nich dala vytvořit nová komunita vyznávající opravdový Coop. Hlavně ty nováčky nenechat zkazit na serverech praktikujících zcela volné hraní bez týmové spolupráce, či dokonce soupeření mezi spoluhráči. Přeškolit rambiče je totiž stejně obtížné jako zbavit fet'áka drogové závislosti.

 

Čím by sis vysvětlil to, že i po takové dekádě se najdou noví hráči a někdy i hráčky?

Otázkou je, zda se opravdu jedná o zcela nové hráče, nebo se tito hráči vrátili k Vietcongu po delší odmlce. A my bud' na ně dříve nenarazili (a proto je neznáme), nebo se ti hráči vrátili pod jinými přezdívkami a my je tak pokládáme za nováčky. Nicméně, i dnes se opravdu objevují hráči, kteří jsou ve Vietcongu úplní zelenáči a mě samotného by zajímalo, co je ke hře přivedlo. Tím spíš, že někteří jsou mladší než tato hra. Možná by nebylo od věci nějakého takového ''freshmana'' odchytnout na serveru a mohl bys s ním udělat rozhovor. Co Ty na to, Joe? ;-)

 

    Odpověd': No, když se někdy taková příležitost naskytne a dotyčný se nebude stydět, tak klidně jo. :-) Většina oslovených hráčů o sobě s pokorou totiž tvrdí, že nejsou ničím zajímaví, ale na to já vždycky odpovím, že o zajímavosti hráče to vždycky být nemusí. S každým hráčem se může povést alespoň trošku dobrý rozhovor (nemusí asi být akutně strašně moc suprový, vynikající). A myslím si, že v drtivé většině případů se to snad čtenářům rozhovorů tady u nás na webu čte dobře, o což se snažím, aby čtení bylo hlavně přehledné. A dělám to pro radost Vám všem všude kolem, kdo si ty rozhovory přečte a doufám zároveň u toho, že ty rozhovory smysl mají, taky svou cenu a hlavně vypovídající hodnoty.

 

 

Kdyby to bylo možné, koupil by sis symbolicky na oslavu kvalitní bavlněná trička nebo mikiny s nápisem hry VIETCONG? :-)

Nejspíš nekoupil. Nejradši mám trička a mikiny bez jakýchkoliv nápisů a potisků.

 

Seš vášnivým hráčem Coopu a tomuto hernímu módu seš věrný vlastně od samého počátku. Kdyby teď někde v blízkém okolí byla vyhlášena akce sejít se v herně, zahrát si Coop a popovídat osobně s hráči, lákala by tě se zúčastnit?

Podobným akcím moc nefandím, raději hraju v klidu doma, ale třeba bych se zúčastnil ani ne tak kvůli hraní, jako spíš kvůli možnosti popovídat si osobně s některými hráči, které znám jen virtuálně. A možná bych v tomto případě udělal i výjimku ohledně toho trička z předchozí otázky. :-)

 

Máš nějakou oblíbenou hudbu z Hawkinsova rádia v bunkru nebo jakoukoliv znělku, která hráče doprovází v misích? Popřípadě klasický Vietcong song, který hraje vždy jako první, když spustíš Vietcong 1? Nebo zkrátka, když zaslechneš nějakou hudbu, která přímo z Vietcongu pochází?

Vždy, když slyším klasický Vietcong song, se mi vybaví rok 2004 a moje začátky s touto hrou. Nádherné časy! Oblíbenou hudbu z Hawkinsova rádia v bunkru nemám, ale historka o strejdovi Bobovi, kterého není radno n****t, když je vožralej, pobaví pokaždé.

 

Vytvářejí dobrou atmosféru přímo ve hře kulisové zvukové efekty v položce Více hráčů, že se střídají padající minometné granáty, výbuchy, potom noční krajina, kdy lze zaslechnout sovu, hustý déšť v deštném pralese Vietnamu, poklidně a pomalu tekoucí potůček, v dálce poštěkávající pes a ve stejné skladbě se ozve kokrhající kohout a sem tam se ozve kromě Vietcong songu i od skupiny Stooges I Wanna Be Your Dog, která hraje například ve videosekvence při oblétání kopce Po Tlong Karai? Vybavíš si tyhle efekty?

Tento způsob ozvučení Menu hry je fajn. Rozhodně je to lepší, než kdyby tam byla jen stereotypní melodie. A dokáže to hráče patřičně naladit k hraní.

 

Myslíš si, že lze pomýšlet i na tak vysokou ,,lat'ku'', že bychom za 10 let slavili ještě víc neuvěřitelných 30 let Vietcongu? Vím, že tohle je nehorázně daleko o něčem takovým zapřemýšlet, ale vzhledem k té odhodlanosti některých lidí hru udržovat a oživovat... :-)

Nic není nemožné. Bude-li Vietcong spustitelný a rozumně hratelný i na v té době používaných operačních systémech, můžeme se dočkat i téhle mety.

 

Můžeš čtenářům prozradit, s jakým počítačem v současnosti Vietcong hraješ? Grafická karta, RAMky, procesor...

V jedné z předchozích otázek jsem zmiňoval srpen 2011 s tím, že od této doby mám v počítači nainstalovanou pouze jedinou hru - Vietcong. Právě v té době jsem si kupoval PC, které mám dodnes. A dokonce celou dobu jede na původní instalaci Windows 7. Pokud jde o komponenty, tak procesor je AMD Phenom II X6 1100T Black Edition, operační pamět' 8 GB DDR3-1600 Kingston HyperX a grafika AMD 6870. To vše na základní desce ASUS M5A97 PRO. K tomu 120 GB SSD na systém a programy a 1 TB plotna na ostatní data. Na svou dobu slušná mašina, která mi na Vietcong bohatě stačí i dnes. Ale vzhledem k tomu, že podpora Windows 7 je postupně ukončována i v rámci třetích stran, tak budu muset jít do nového PC.

 

Na to konto mě teď napadla otázka, že když jsem ti posílal, jaké mám reproduktory a že musím sahat za monitor na stůl, kde mám regulátor hlasitosti, tak jsi žasl nad tím, že nic podobného jsi ještě neviděl a že by regulační čudl měl být na jednom z reproduktorů. :-D

Ovládání hlasitosti nemusí být nutně v jednom (typicky pravém) reproduktoru. Může být vyvedeno do samostatného panelu, ve kterém pak bývá i sluchátkový výstup. Každopádně i toto řešení je při ruce a snadno přístupné. S ovládáním, které máš u svých reproduktorů, a který je typické pro sluchátka, jsem se u PC reproduktorů nikdy nesetkal. Zvedat se ze židle a šmátrat rukou kdesi za stolem, navíc přes monitor, je hodně nepraktické.

Podle všeho nejsou tyto reproduktory primárně určené k ozvučení PC, ale spíše pro připojení k přenosným zařízením, jako jsou walkmany, discmany, MP3 přehrávače, mobilní telefony, eventuálně jako nouzovka pro notebooky. Prostě tam, kde se nepředpokládá, že bude uživatel muset lovit ovladač hlasitosti poslepu kdesi hluboko vzadu.

 

    Odpověd': Zvedat se u toho naštěští nemusím, mám to pohodlně při ruce. Ale šmátrat pod monitorem (respektive lehce za ním) holt musím.

 

 

Vzpomeneš si na nějakou jinou podobnou zvláštnost nebo zajímavost u jiného hráče?

Nevím o nikom jiném, kdo by u PC používal něco neobvyklého. Ale s neobvyklostmi na úrovni nápadu jsem se setkal a některé byly i z mé hlavy. Vzpomínám si, jak Boba (dnes už neaktivního člena Alpha Teamu) kdysi napadlo, že by se pro ovládání střílečky mohl využít takový ten speciální kulovitý ovladač (nevím, jak přesně se tomu říká) určený pro konstruktérské programy, jako je například AutoCAD.

Já si zase svého času pohrával s myšlenkou nadefinovat ve Vietcongu některé úkony na pedály a využít k ovládání hry i nohy (pedály i s volantem mám ještě z doby, kdy jsem hodně hrával závodní hry, ale naposledy jsem je používal ještě na předchozím počítači). Otázkou je, zda by Vietcong pedály vůbec podporoval. Taky mě napadlo, jak by se asi hrála střílečka s vertikální myší. Tato myš snižuje namáhání zápěstí, ale nevím, zda bych měl ve hře stejný cit jako s klasickou myší.

 

Na jaké rozlišení obrazovky Vietcong hraješ?

Používám monitor 22'' s rozlišením 1680 x 1050 pixelů. Líbilo by se mi mít 24'' full HD monitor, ale asi by se mi nevešel mezi desku stolu a nástavec s poličkami a skříňkami. To by musel mít na výšku méně než 50 cm a výrobci si dnes s výškovým nastavením hlavu nedělají. Ani ten můj monitor nelze výškově nastavit.

 

Není třeba chybou ve hře to, že když střelíš z určitého úhlu do zdi, šutru, nebo balvanu, že by hráče měla odražená kulka zranit nebo i usmrtit, pokud by odraz směřoval na hlavu? Bylo by to pro Vietcong ještě víc realističtější na tu dobu, že by to tak bylo propracováno nebo naopak už by to bylo přehnané a mohlo by to tenkrát hráče odradit?

Nevím, jestli existuje střílečka, v níž by toto bylo zakomponováno. V některých nejnovějších možná ano, ale nové hry nehraju, takže tyhle informace nemám. Každopádně bych to jako zásadní chybu neviděl.

 

Zhruba tak to stejné by mohlo platit i u zdraví? Pokud hráč dostane od Vietconga při Coopu zásah, tak co si matně vybavuju, tak u některých map je zohledňováno, že v liště zdraví se čárka pomalu bez zadržení tenčí až do úplného vykrvácení - tedy smrti. Na které mapě tohle vlastně je tak nastavený, popřípadě která Coopová komunita nebo samostatný mapař s touto vychytávkou přišel?

Tahle vychytávka se vyskytuje ve starých Coop mapách od TMG. A herní mód, v němž je toto použito, se nazývá TourCoop. Mezi hráči se to ale zřejmě až tolik neujalo, protože co si pamatuju, tak ani v dobách Zlaté éry Vietcongu se tenhle mód příliš často nehrál. Mimochodem, například v sérii Call of Duty se vyskytoval opačný extrém, a sice to, že pokud se zraněný hráč někam schoval, tak se mu po krátké chvíli v řádech sekund zdraví samo obnovilo do plné úrovně. Tudíž tam neexistovali žádní medici ani lékárničky. Tohle samoobnovování zdraví už mi přijde poněkud ujeté. Jestli je to použité i v nejnovějších dílech této herní série, to nevím, nebot' já s ní skončil u prvního Modern Warfare.

 

Vybavíš si i zábavné obrázky? Třeba ve Fotogalerii kuriozit toho máme hodně. Například nožem rázně píchnutý Výcvikový Seržant do hlavy, kdy mu upadne jeho čepka. :-D A takových fotek by se tam našlo. :-)))

Občas se povede vytípnout vtipný či kuriózní screen. Například ten výcvikový seržant, kterého jsi zmínil, má úžasný výraz tváře. :-D Taky se mi vybavuje zachráněný pilot v oficiálně nevydané mapě [AT]UH-1_Down, který se pohybuje v podřepu s rukama svěšenýma podél těla, takže vypadá jako nějaký šimpanz. I tenhle screen je tady na Elit'áckém webu ve Fotogalerii kuriozit. A možná bych toho našel i víc, pokud bych pořádně prošel všechny screeny, které mám ve svém PC.

 

Myslíš si, že už nyní se Vietcong dostal mezi TOP hry, co se dokázaly, jakožto hodně staré, svou životností díky online zájmu a nadšením hráčů prosadit mezi ty ostatní, co se dodnes hrají? Soukromá Kampaň příběhu se do toho logicky počítat nedá, takže se bavíme o část internetu online.

Domnívám se, že takových starých her, které dodnes hraje online hrstka nadšenců, bude více. Ale protože my je nehrajeme, tak o tom nevíme. Každopádně je fajn, že i čeští vývojáři mají na kontě ''nesmrtelnou'' hru.

 

Kdyby vyšel nový Vietcong na způsob, jakým vyšla před pár lety Mafia: Definitive Edition, že by hra samozřejmě v něčem odlišná kromě mnohem lepší grafiky byla, ale důležité prvky, jako je třeba ovládání, hratelnost a podobně by zůstalo prakticky stejné a možná by přišlo i nějaké to vylepšení, které bys uvítal, lákalo by tě starý dobrý Vietcong v novém kabátě alespoň zkusit a zvláště nejen příběh, ale také online?

Jedna věc je zásadní vylepšení původního enginu a druhá věc je převedení Vietcongu do zcela nového enginu. V tom druhém případě se už jedná o novou hru, a to by mě asi moc nelákalo.

 

A vidíš, zrovna jsem si ještě vzpomněl na to, že zejména třeba u neoptického Mosina Naganta nebo Winchestera 70 je nesmysl, aby, když hráč začne mířít, aby se okolí při míření ,,zazoomovalo'' (potažmo postavy, na které se míří, se trochu a snad se vyjádřím alespoň trochu správně.. zvýrazní - zhmotní). Neodpovídá to moc alespoň trochu přiblížení nějaké realitě, že? A když se nad tím tak zamyslím, tak ono to vlastně platí u všech zbraní, jen tyto neoptické sniperky to mají výrazněji nastavené.

Jsem rád, že jsi tohle téma nakousnul. Už od dob prvních stříleček, kde byl použit tzv. zaměřovací mód, čekám, kdy se objeví hra, kde při zamíření tohle nesmyslné zoomování nebude. Pokud jsem v reálu od cíle v nějaké vzdálenosti, tak to, že na něj zamířím přes mířidla zbraně, mi ho nepřiblíží ani o metr. Zoomování je logické pouze u zbraní s puškohledem. U zbraní s mechanickými mířidly je nesmyslné, navíc u Winchesteru 70 vývojářům zjevně ujela ruka a zoom je zde až abnormální (i v porovnání s jeho analogem Mosin Nagant).

A to je na tom Vietcong ještě dobře. U novějších her (včetně Vietcongu 2) je přiblížení během míření výrazně vyšší. Dokonce jsem se setkal i s tím, že hráč přešel z VC1 na VC2, po delší době se vrátil zpět k 'jedničce' a měl problém něco trefit, nebot' si zvyknul na ten větší zoom. Zoomování při míření může vést i ke grafickým chybám. Každý hráč se určitě setkal se situací, kdy mu při zamíření ''vyrostl'' před očima nějaký objekt (strom, keř, bedna, dokonce i budova) a při sklopení zbraně zase zmizel. Pokud má objekt nastaveno, aby se hráči začal vykreslovat až tehdy, když se k němu přiblíží na méně než například devadesát metrů, tak v případě, že je od něj vzdálen sto metrů, ho hráč neuvidí. Pokud by zoomování při míření přibližovalo dejme tomu o třicet procent, tak se hráč zamířením pomyslně přiblíží k objektu na sedmdesát metrů, čím se už dostane do oblasti jeho vykreslování a ten se mu skokově objeví před očima. Pokud by při míření k zoomování nedocházelo, nevyskytovaly by se ani tyto grafické chyby.

 

Které prvky se na hře podle tebe nejvíce povedly? A kterou věc bys umístil na první místo ve svém hodnocení?

Povedený je nepochybně český dabing s mnoha skvělými hláškami. Vizuálně povedená je tekoucí voda. Co mě ale hodně fascinuje, tak to je skutečnost, že vývojáři dokázali vytušit, co nestandardního by mohli hráči zkusit, a vytvořili na to odpovídající reakci. Například když hráč ojebe čtvrtou část výcviku tím, že proběhne po straně cvičiště a zmocní se vlajky, aniž by nejprve zlikvidoval všechny protivníky, seržant to okomentuje hláškou začínající slovy ,,ty mazanej parchante...'' . Nebo když hráč v kampani po příletu na Nui Pek úmyslně zraní Crockera, tak v následné misi řídí džíp, který by jinak řídil právě Crocker. Vývojáři dokonce počítali i s tím, že by hráč mohl s džípem havarovat a zakomponovali do hry příslušnou reakci kapitána Rosenfielda.

 

Na jaké kuriozity ve Vietcongu budeš vzpomínat, o které se můžeš se čtenáři podělit? Kromě hlášky, že ,,mě zabil nějaký Vanishman'' (pozn. redaktora: Jedná se o zabití ozbrojeným vesničanem s hláškou killed by Vesnihan) a nebo ,,Jééé, ono už je 5 hodin ráno, já bych měl jít do práce.'' :-D

Vanishman se ujal, já už těm vesničanům ve hře ani jinak neříkám. Ale chytly se i další pojmy. Drago například kdysi nazval samopal Sten sešívačkou. Jeho tlumený zvuk prý zní jako šicí stroj. Sharka zase přišla s výrazem flákačka, což je v podstatě synonymum ke slovu bouchačka. A legendární je hláška oznamující zabití výše umístěného nepřítele ,,ten nahoře je dole''. Za kuriozitu lze označit i situaci, kdy dojdou náboje ženistovi (přesně podle úsloví, že ševcova žena a kovářova kobyla chodí bosy). Zapomenout nelze ani na kuriózní nicky, kterých je tady na Elit'áckém webu slušná sbírka. Je až s podivem, na co všechno dokážou hráči přijít. :-D

 

Tobě samotnému se stalo něco zvláštního, kuriózního nebo veselého, at' už to bylo v Kampani, Rychlé bitce, Výcvikovém táboře nebo na herním serveru?

Nějaké kuriozity už jsem zmiňoval v předchozích otázkách, ale zmíním ještě jednu, již mám zdokumentovanou i screenem, který tehdy vytípnul Drago. Hráli jsme tenkrát mapu [AT]Suburb_Ruins a u mě došlo ke ztrátě serveru. Přestože jsem ze hry odpadnul, tak Drago mou nehybnou dřepící postavu v mapě stále viděl. A to i tehdy, když jsem se na server připojil zpátky. Tak mi udělal screen, kde moje postava dřepí vedle té postavy z předchozího připojení (kterou jsem já ale neviděl). Možná že bych Ti ho mohl poslat, abys na Elit'áckém webu obohatil sbírku kuriozit.

 

Poslední otázka: Vím, že už v předešlých rozhovorech tato klasická otázka padla nesčetněkrát a u tebe nevyjímaje, nicméně máme rok, v kterém slavíme a radujeme se z výročí 20 let aktivity ve Vietcongu. Co bys mu v rámci této příležitosti popřál a svým kamarádům a přátelům a známým, s kterými ho hraješ a pohynují se s tebou v ,,kruzích'' Vietcongu?

Všem opravdovým fanouškům hry Vietcong bych chtěl popřát mnoho úspěšných misí a doufám, že se na herních serverech bude i v roce 2028 potkávat hodně věrných hráčů a společně oslavíme další milník - čtvrtstoletí Vietcongu. Nenechme zemřít naši oblíbenou hru! <3

 

    Díky moc, že sis po dlouhé době našel opět čas a chut' k Vietcong rozhovoru - zvláště ohledně aktuálního 20. výročí, které je oslavou pro nás všechny, kteří Vietcong dodnes hrajeme nebo jsme mu velmi blízko pasivně, ač ale stále věrní. Přeju ti mnoho osobních úspěchů v životě, také hlavně to zdraví a Vietcong at' je pro tebe nadále velkou výsadou a baví tě stále! A jak si vlastně ty sám v jedné ze svých odpovědí nakousnul: Uvidíme, kolik z nás se budeme scházet tak ještě dlouho, že budeme u 30. výročí hry. A to už by opravdu bylo skutečně něco, protože i těch 20 let už nějaká doba je a je to prostě pecka! Měj se Pet'o hezky a zase se sejdeme na TeamSpeaku, popovídáme a zahrajeme naši vietcongovou vášeň! Vietcongu Zdar!

 

přejít na Novinky

zpět na Úvodní stránku

 

legendární české hry z pohledu věrného hráče a fanouška přicházíme v sekci Novinky s dalším článkem, v kterém Vám poskytneme
rozhovor s jedním z nejzkušenějších a nejvěrnějších hráčů - s členem české Coop komunity Alpha Teamu [AT]Peterem Shannonem_CZ .
Takovou personu, která má ve svém počítači na Ploše pro Vietcong stálé a své čestné místo, by jste z hlediska vědomostí kolem
Vietocongu a detailních postřehů skutečně jen těžko hledali a zvláště v současnosti, i když nehraje každý den. Je pravda, že
někteří hráči, včetně Petera, se k výročí vyjádřili v recenzích jak slovy, tak procentuélně, ale nyní tu máme obsáhlejší debatu.