Jsem hrdý na to, že jsem se na Vietcongu mohl podílet, hlásí ''Shigor Birdman''

13.06.2017 15:11

 

    Zdravím všechny příznivce rozhovorů! Pokaždé, když píšu článek právě v rámci rozhovoru, mám z toho vždy radost, když můžu Vám, čtenářům poskytnót čtení s vždy vybraným hostem. Protentokrát je ta radost a nadšení mnohem větší, protože se povedlo pozvat k povídání vzácného člověka! Je jím totiž přímo jeden z vývojářů bývalého PTERODONu s přezdívkou '' Shigor Birdman '' , který rozhovor přijal!

Ještě dříve, než se pustíme do hlavního tématu kolem našeho vyjímečného hosta, bych rád tímto poděkoval hráči Danielovi-CZ (sám hrající Coop, stýkající se a komunikující nejčastěji s naším známým mapařem =GONZEm=), za nabídku, že je možnost Birdmana se na něco zeptat. Hned mi to vnuklo nápad, že když už se na něco zeptat, tak v rámci pořádného rozhovoru! A také oběma Díky i za to, že se to celé nakonec stalo být reálné. Taktéž Oficiálně zvlášt' Děkuju i samotnému hostu! Je to opravdu skvělé!

Rozhovorů máme za sebou už tolik, že je ani snad nejde spočítat. Byli jsme zvyklí si číst o nás všech, co jsme do Vietconga byli nebo jsme stále zainteresovaní. Nyní to bude (a moc v to dófám), mnohem pikantnější pro nás všechny! I pro samotného hosta, který pro amatérský web podobný tomu našemu ještě rozhovor neabsolvoval. ,,Myslím, že snad nikdy,'' přiznává Birdman ,,pár let po vydání jsem občas někde s komunitou byl v kontaktu. Ale přišly jiné hry, jiná práce a z Vietcongu zbyla převážně nostalgie a občasný kontakt s některým starým hráčem nebo modderem.''

On sám patří k těm bývalým členům, kteří svou měrou a úsilí přispěli k podobě Vietconga, jakou dodnes každý jeho ''pařící'' hráč zná. At' už se jednalo o scénář, herní design nebo programování misí. Avšak na začátku fungování firmy zas až tolik lidí nebylo. ,,Na prvním Vietcongu nás bylo přibližně patnáct, plus vypůjčení testeři z Illusion Softworks a testerské týmy nakladatele. Přesné číslo bych musel počítat na prstech a vzpomínat.''

Jednou z největších perel vůbec jsou dialogy a nadávky postav, díky kterým se hra stala hned populární. Vše vznikalo na základě připravených materiálů. ,,Hromady knížek, autobiografických nebo (údajně) pouze lehce přikrášlených, oficiální americké dokumenty ''Lessons Learned'', historické knížky... byly toho opravdu velké hromady,'' vypráví Birdman.

V době, kdy se Vietcong začal prodávat a masivně hrát, si každý hráč prošel velkým počtem zdařilých misí, které se taky staly legendárními. Je to zvláštní, že? Jenom se vyrobí a vydá hra a když to vezmeme příběh jako takový, získá si herní srdce mnoha lidí. Některé části misí nebo celé se staly až tak legendárními, že mnozí hráči na své začátky v nich jen tak nezapomenou.

,,Nechvalně proslulá je myslím mise s tunely, kde se neobjevil správně hint ''zapni si baterku'' a hráči, které nenapadlo se podívat do nastavení, pak používali pro navigaci v tunelech nejrůznější šílené finty, jako svícení si výstřely. Nejproslavenější byla nicméně asi mapa Stream, která vyšla v demu a ke hře nalákala spoustu lidí. Sledování hackerů, kteří v demu lítali s vrtulníky patří mezi zábavnější vzpomínky, které mám,'' říká Birdman.

Určitě si každý ze hry nějakou tu vzpomínku odnesl. At' už se jedná o samotný příběh z Kampaně nebo z online části Více hráčů. Mimo jiné v téhle sóvislosti věřím, že si každý odnese i vzpomínku z tohoto speciálního rozhovoru se samotným Birdmanem. S člověkem, který byl a vlastně dodnes je neoddělitelnou sóčástí Vietconga a i tudíž on sám se tak víceméně stal Legendou. I s bývalými kolegy z týmu.

S jedním z vlivných českých autorů, kteří díky svému nápadu vyrobit a světu (nebo spíš převážně Evropě) dát k dispozici hrát bezvadnou hru a k tomu tak také pomoct lidem je blíže seznámit se o historii válečného konfliktu ve Vietnamu ze 60. let! Ale bylo už dost písmenek z úvodní předmluvy. Děkuju za pozornost, kterou jste jí věnovali a nyní můžeme přejít k hlavní části rozhovoru, která je bezpochyby určitě zajímavá! Však to sami všichni poznáte! Přeju všem zajímavé a snad i překvapivé počtení! Takový rozhovor jsme tu ještě neměli!

 

 

Dobrý den, Birdmane! Vítejte u rozhovoru pro Elit'ácký Vietcong web! Jak se máte po osobní stránce a i po té profesní?

Jelikož mám čerstvě po releasu nové hry, resp. VR verze, kterou děláme s pár bývalými Pterodoňáky v Bad Fly Interactive, tak nevyspale a unaveně. Některé věci se v herním vývoji nemění! :D

 

Na Vietcongu jste se podílel ve více směrech: Jako programátor misí, herní designér a k tomu jste měl na starosti i scénář s dialogy. Prozrad'te našim čtenářům, jak byly tyto činnosti těžké vše sklóbit sóčasně?

Dělalo se co bylo zrovna potřeba. Herní skriptér a designér je ten, kdo na závěr všechny prvky zkouší slepit nějak dohromady, aby to fungovalo jako hra. :) Původně jsem měl dělat převážně programování misí, ale nějak plynule k tomu přibyly i další věci, jako psaní textů a dialogů.

 

Hlavní zakladatel vývojářského týmu Jarek Kolář se v jednom z rozhovorů zmínil, že tým PTERODONu osobně uspořádal do Vietnamu exkurzi. A Vietnam je na druhém koncu světa. Jak toto cestování vlastně bylo náročné a čekali jste, že byste tuto cestu skutečně zrealizovali?

Z první expedice se dovezly obrovské hromady fotek (naprostá většina textur vegetace je dělaná z nich). A mimo jiné jméno vietnamského průvodce ve hře. :) Později byla v plánu ještě jedna, které jsem se chtěl účastnit. Myslím, že až ke druhému dílu, ale z té nakonec sešlo hned z několika důvodů. Jedním z nich byla epidemie ptačí chřipky a tak Birdman nikam nejel. :/

 

Jak byste zhodnotil Vietcong po téměř 15 letech, co se jeho herní online účasti týče? Sledujete, zda se ještě hraje? Jste tzv. ''v obraze'' ?

Nedávno jsme měli sraz po patnácti letech a bylo nás tam víc, kteří jsme se shodli, že to byl v podstatě vrchol naší kariéry. :) Dnes už jsou z toho přece jen převážně vzpomínky na ''staré dobré časy''. V obraze nejsem prakticky vůbec - jsem single hráč, který je ochotný multiplayer hrát jen v případě, že může po otravných spoluhráčích házet kelímek od kafe nebo jiné těžké věci.

 

Dnes už se hraje pod alternativním poskytovatelem herních serverů Q Trackerem. Co říct k tomu, že GameSpy, byt' je to téma už neaktuální, vypověděl starším hrám svou podporu v roce 2014 a mezi nimi byl právě i Vietcong?

Inu, co k tomu říct? Snad jen, že je překvapivé, jak dlouho to vydrželo. Ale takový je holt svět byznysu a riziko spoléhání se na třetí stranu...... pokud si dobře pamatuju, někdo jejich multiplayer služby koupil a zrušil nejprve část a pak snad vše.

 

Když se řekne herní designér, o co se jedná? Co tato část práce obnáší a jak jste se k tomuto druhu práce na PC dostal?

Zjednodušeně řečeno je designér ten, kdo navrhuje, jak bude hra fungovat, co se v ní bude dělat, jak to přibližně (nebo i konkrétně, pokud jde o level designera) bude vypadat. Seděl jsem v armádě na hlídce, listoval Score a přemýšlel co budu dělat, když odcházím do civilu a do nástupu na vojenskou akademii mám půl roku na zabití. Narazil jsem na inzerát tehdy Illusion Softworks, odepsal, krátce na to mi přišla odpověd' od Jarka Koláře, ke kterému se můj email dostal... a o nějakou dobu později jsem už dělal na Vietcongu. Na nástup na akádu nedošlo a asi je to i dobře. :)

 

Jak jste vlastně došel k této své přezdívce, která je prezentována i v závěrečných titulkách?

Birdman jsem nafasoval podle jednoho špatného komiksu někdy v prváku na střední. Shigor je zkratka. Kamarádka (nebo to byla spolužačka? Už si prd pamatuju), mě potkala v brnění s mečem a vysvětlila mi, že jsem šílený magor. Pro fantasy přezdívku mi to přišlo dobrý, jen moc dlouhý. Tak jsem to zkrátil. :)

 

Zajímalo by mě a určitě i naše čtenáře, jak vznikal scénář? Byly některé mise i motivem z nějakého filmu nebo ze skutečných událostí z dob tohoto známého válečného konfliktu ze 60. let?

Některé pasáže byly inspirované reálnými událostmi. Kupříkladu závěr útoku na základnu Special Forces a příjezd tanků se opravdu odehrál, byt' trochu jinak a s jinými tanky (bitva o Lang Vei, pokud si dobře pamatuju). Ve hře bohužel nebyl prostor na zoufalé vojáky, kteří se holýma rukama pokoušeli vyrvat poklopy tanků. A vznik scénáře rozhodně nebyl jednoduchá a jasná záležitost. Neustále se měnilo a upravovalo a přepisovalo podle potřeby - z velké části misí zůstala jen základní kostra. Přece jen... původně to měl být Rambo. :) I samotný název ''Vietcong'' byl jen dočasné označení, které hře nakonec zůstalo.

 

V závěrečných titulkách na koncu Vietconga 1 se píše, že se omlóváte svým rodinným příslušníkům, příbuzným a přátelům za svoji pracovní vytíženost. Opravdu byl vývoj Vietconga tak časově náročný, že jste pracovali i přes noci a víkendy?

Občas se místo spánku šlo naproti do strip baru na kafe, občas se spalo pod stolem, občas se nespalo. Bývalo to opravdu divoké.

 

Co pro Vás osobně bylo vůbec ze všeho nejtěžší a u které činnosti při vývoji jste si i částečně odpočinul - pročistil hlavu?

Nejtěžší a nejotravnější bylo (a vždy je) bezpochyby nahánění bugů, zvlášt' těch, které se tváří náhodně a nejsou snadno reprodukovatelné. Občasné přepisy a předělávky taky samozřejmě lezou na nervy. Největší odpočinek bylo asi nahrávání zvuků a dělání pracovního dabingu (z kterého nakonec jedna větička zůstala i v plné hře).

 

Podle jakých kritérií probíhalo výběrové řízení modelů, kteří postavám propůjčili své tváře? Kde jste k těmto lidem přišli, popřípadě jak se tito lidé dnes mají? Máte o nich dílčí informace?

Vietnamce jsme měli díky spolupráci s jednou vietnamskou slečnou, na kterou nějak získal kontakt jeden kolega. A tak jeden večer do pronajatého pražského studia nakráčela parta vietnamských trhovců, která neměla tušení, kam vlastně jdou a co tam budou dělat. :) Když se nám podařilo vysvětlit jim, že budou jejich nafocené obličeje běhat po lese a střílet Američany, ulevilo se jim. :) Běloši byli vybíraní ze známých a kolegů. Pokud si dobře pamatuju, hlavní hrdina má tvář jednoho profesora z umělecké fakulty VUT. A absolutně největší problém bylo tehdy sehnat černocha.

 

        Odpověd': Jojo, ten hlavní hrdina se jmenuje Petr Brožka a viděl jsem na netu obrázky, čemu se věnuje. Zajímavý obor. (Mimochodem dófám, že se nepletu a nejmenuje se náhodou Brožek. Byt' jde o menší záměnu písmenek, tak aby se nestal trapas a já jeho příjmení nezkomolil...)

 

Následující otázka se týká zase dabérů. Bylo dabérů pro jednotlivé postavy k mání hodně uchazečů, aby jste si správně vybrali?

U anglického dabingu tohle řešili převážně nakladatelé. My jsme jen konzultovali. Pamatuju si, že jsem musel psát herci, který namlouval Hornstera, at' ubere na extrémně protáhnutém jižanském přízvuku, ,,Proootooožeeee neeeež seeee Hooooornsteeeeer na zaaaačaaaátku vykeeeeecal'', už vrtulník přistával. :) U českého jsme si vybírali sami z toho, co nám nabízela režisérka dabingu.

 

Kde se tam vyskytuje svým hlasem Tomáš Borůvka? Já (Joe Crocker_cz), mám na dabéry pamatováka a nikde sem ani přes internet jeho hlas nenašel. A přitom je v závěrečných titulkách napsán v seznamu dabérů. Kterou a snad vedlejší postavu nadaboval?

To už opravdu nevím. :) Pokud není uvedený u konkrétní postavy, zřejmě jde o některou sadu generického pořvávání vojáků.

 

Kde jste našli modela pro propůjčení obličeje Bronsona?

To byl opravdu oříšek. :) Obepisoval jsem známé po internetu: Nemáte někdo na půjčení černocha na dvě hodiny? Vrátím nepoškozeného. Odpovědi, které jsem dostával, byly nepublikovatelné. :) Už to vypadalo, že budeme muset vysvětlit Take 2, že nám mají někoho vyfotit... a pak jednou kolega přitáhl nějakého zmateně se tvářícího zahraničního studenta, kterého potkal na nádraží.

 

Je zajímavé, že se dabovalo v Praze a vývoj (hlavní vývoj hry nejspíš?) probíhal v Brně. Jak se vlastně namluvené dialogy takto do hry zakomponovaly?

Normální vývoj probíhal v Brně. Když došlo na český dabing, přes sehnanou (pravděpodobně někým doporučenou, netuším) režisérku, která to pak řídila, jsme vybrali herce a pak jsme strávili pár dnů ve studiu dabováním. Dabérům přišlo zábavné, že pro jednou se nemusí zkoušet trefit hlasem do pohybu úst postavy na obrazovce, ale že to bude podle nich (ze zvukových souborů se vyextrahovaly fonémy a na jejich základě se pak synchronizoval pohyb úst postav).

 

Je něco, co se z Vašeho osobního pohledu na hře povedlo a to dokonce tak, že jste z toho měl(i) velkou radost?

Měli jsme radost z celku, že se nám nakonec podařilo udělat velkou a dobrou hru, slušně vyvážený mix mezi akční hrou a simulací, která mohla uspět o dost víc, nebýt některých zádrhelů na straně vydavatele. Těžko vypichovat něco konkrétního... snad systém míření a vykukování zpoza překážek, který pak přebrala podobně spousta her.

 

Nicméně z čeho už asi radost nemají samotní hráči je to, když Vietcong střílí suverénně skrz keř a hráče zabije, ačkoliv on sám žlutého nevidí. Taktéž seskoky Vietnamců z vysokých výšek beze smrti nebo zranění, vybíhání po strmých stěn skal, kam se sám hráč nedostane a podobně. Jste si dodnes vědomi těchto velkých chyb?

Byli jsme si toho vědomi i v té době, ale vždycky je to otázka priorit. Zrovna v tomhle případě teda netuším, proč se to nakonec nikdy neopravilo, přestože se na to neustále nadávalo. :) Opět (pokud si dobře pamatuju, šlo o špatně nastavené nebo neexistující pro hráče neviditelné kolize, které měly být ve veškeré vegetaci. Někde se to opravilo, jinde ne...)

 

Předpokládám, že jste si hru sám i rád zahrál. Jaká je Vaše nejoblíbenější postava a mapa, kterou rád ''zapaříte'' ?

Hele, to už dnes fakt nevím. Většina misí se měnila pod rukama tam a zpátky a předělávala několikrát dokola a často byla nakonec úplně jiná, než bylo zamýšleno. Když jsem si pak po pár letech dával celou kampaň znova, byl to už částečně nostalgický výlet a částečně kroucení hlavou nad těmi horšími pasážemi, které jsme mohli udělat líp. :)

 

Co se chronologického postupu týče, tak nejdřív vzniknul Vietcong 1 plné verze a poté datadisk, jehož děj se odehrává ještě před plnou Jedničkou. Docela netypické pro pokračování hry, co myslíte?

Prequel zas tak netypický není, občas se to dělá. Konkrétní důvod, proč se nakonec vybralo tohle už nevím, ač základní design Fist Alphy jsem psal já. Mám pocit, že jsme vybírali z pár možností a tahle nám přišla nejlepší. Z jiného návrhu pak vyšla dvojka.

 

Proč se vlastně Vietcong: Red Dawn udělal jako samostatný datadisk s jednou misí plné Vietnamců a převážně odstřelovačů? Z jakých důvodů, co se všude kolem dodnes povídá, se tato mise nestihla zakomponovat do plné hry Jedničky? Byla dodatečně vymyšlena těsně před vydáním a nestihlo se to?

Red Dawn byl do určité míry ''vybírání zbytku'' - pokud si dobře pamatuju. Mise s pilotem v rejžovišti se z původní hry vyhodila, protože tam byly hromady nějakých problémů a protože nebyla moc použitelná, když se pak probíraly věci, které se nestihly, nedodělaly, nebo které se dolepily později ve volném čase (třeba boti pro CTF myslím přišli s Red Dawnem a to byla sázka na cigáru, jestli - jestli je dokážu naháčkovat nebo ne).

Tak se dokončila a strčila tam. Takových věcí byly opravdu hromady a během vývoje her se to stává často - něco se vymyslí, udělá, pak se zjistí, že to moc nefunguje, případně neni čas na tom pracovat, protože je potřeba dát prioritu něčemu jinému.

Pro dodatek: Tu misi si prakticky nepamatuju. Musel jsem chvíli lovit v paměti, o co šlo. Tohle totiž byla jedna z mála Singleplayer misí, se kterými jsem neměl prakticky nic společného.

 

Jak velké studio jste vlastně měli k dispozici? Rozdělené na místnosti nebo práce probíhaly ve velké hale s několika počítači?

Třikrát jsme se během vývoje přestěhovali. Z druhého místa velmi naštvaně. Však za ty sbíječky a zazdívané okna myslím dostal majitel firmy poděkování do titulků. :) V posledním studiu jsme měli jednu větší místnost a pár menších kanceláří po dvou - třech lidech.

 

Jste dodnes v kontaktu alespoň s částí členů bývalého týmu PTERODONu? Vídáváte se, zavoláte si...?

S některými relativně často. :) Bývalý Pterodon je ted' z velké částí rozdělený mezi Bohemia Interactive, Slightly Mad Studios a Bad Fly Interactive, kde jsem i já. A semtam se potkáme na nějakém vývojářském setkání nebo klidně náhodně v hospodě.

 

Čekal byste, že se po těch mnoha let dočkáte amatérského rozhovoru pro českou fanóškovskou Vietcong komunitu? V našem případě je to Elit'ácký Kolektiv, český TeamRespawnový tým Alpha Team a naši nejznámější hráči na nás napojení.

Ne. :) Docela mě překvapilo, že se ještě pořád drží nadšená komunita a hraje.

 

Jaký byl koncept pro to, jak by měl vypadat tábor Nui Pek?

Bylo to na základě fotek a plánů existujících základen. Kreslíř udělal jeden obrovský náčrtek a podle něj se to potom modelovalo.

 

Díval jste se někdy na netu, kolik fanóšků se věnuje Vietcongu po bázích svých webstránek?

Už dlouho ne.

 

Jak jste (zřejmě v rámci scénáře) přišli na to udělat tzv. ''Easter Eggy'' - tedy kuriozity pro některé mise, jako je třeba vietcongský zombie v Nui Peku po páčení dveří od Hawkinsova bunkru?

Místo spánku těsně před vydáním. :) Naprostá většina těhle věcí vznikala opravdu pár hodin před odesíláním dat na finální zkoušku a lisování na CD.

 

Pro hráče možná zajímavé úlovky pro zpestření. Nicméně nebylo lepší tenkrát se spíš zaměřit na všeobecné nedostatky, které se při vyvíjení hry objevily, než se zabývat těmato ''blbůstkama'' ?

Občas si člověk musí udělat radost. :) A v těch posledních fázích vývoje už to bylo takové... všelijaké. Než št'ourat do něčeho důležitého, co by se mohlo ještě úplně rozbít...

 

Která nebo v případě množného čísla kterÉ videosekvence se Vám osobně nejvíce ze hry líbí?

Asi první přílet hned na začátku. Pamatuju si, jak jsem se obdivně koukal kolem na tehdejších 3D brýlích od Nvidie, které jsme během vývoje dostali.

 

Není to i s odstupem času škoda, že byl kdysi PTERODON rozpuštěn?

Samozřejmě. :/ Pro nás to byl naprostý šok. Jeden den přijdete do práce s určitým pocitem klidu, že už se zmatená situace po konci Vietcongu 2 uklidnila a dělá se další hra... a o hodinu později se dozvíte, že si máte bud' hledat jinou práci, nebo od zítřka pracovat v jiné firmě na úplně jiné hře.

 

Jste hrdý na to, že takovou úspěšnou hru vyrobilo české herní studio a ne americké, jak tomu ve většině případů bývá? Zařadil se náš český Vietcong podle Vás mezi světové unikáty, byt' je to už stará hra z roku 2003?

Jsem hrdý, že jsem se na něm mohl podílet. A americké studio by ho v té době udělat nemohlo. Vietcong byl považován za hru nevhodnou pro americký trh, proto je taky známý převážně v Evropě.

 

Myslíte si, že navzdory nejnovějším ''vymakaným'' hrám se někdy dostane Vietcong postupem doby do kategorie ''Prehistorických her'', jako je tomu u starých 3d stříleček, jako je světoznámý DooM, Quake a podobně?

Na úroveň her, jako je Doom, se pochopitelně nikdy nedostane. Vždycky jsme spíš byli v kategorii ''nejlepší hry, které nikdo nehraje'', s malým fanatickým jádrem příznivců.

 

Zahřeje Vás jako člena vývojářského týmu ten pocit, že hra si našla tolik fanóšků a svým způsobem je stále populární dodnes?

Jistě. Je to takový hořkosladký pocit.

 

Jestli si matně pamatuju, neprodávala se tenkrát svýho času ještě i tématická trička s nápisem Vietcong, nebo si to pletu s výtvory hráčů-fanóšků?

Sběratelské edice nějaké trička obsahovaly a bylo pár speciálních kusů pro vývojáře. S (už značně ošoupaným) tričkem s Kalašnikovem a nápisem ''Už sis dneska odbouchnul svýho prvního konga?'' se pravidelně ukazuju na vývojářských setkáních.

 

Máte informace o tom, že by někdo ze členů bývalého PTERODONu nebo partnerských firem, které se podílely na vzniku hry, si Vietcong dodnes zahráli?

Budu citovat: ,,Ty vole, oni to ještě hrajou?''

 

Ted' jedna otázka k Vietcongu 2: Asi nemusíme příliš moc polemizovat o tom, že byl jeden velký propadák. V čem je podle Vás osobně příčina toho všeho?

Převážně v přístupu amerického nakladatele, změnách producentů a změnách zadání několikrát dokola a přesně proti sobě, v neskutečně uspěchaném vývoji se šibeničním termínem... Musí to být jednoduché a lineární. Už žádné komplikace! O měsíc později se vyměnil producent a požadoval něco jiného. Těsně před koncem se objevil tuším Brothers in arms, a najednou jsme měli příkaz přidat do hry rozkazování vojákům a řízení jednotky...

 

Byla nějaká oficiální firemní oslava, když jste úspěšně vydali Vietconga 1 plnou verzi a k tomu datadisk Fist Alphu?

Po vydání Vietcongu jsme měli velkou launch party, na kterou byly aktivně nahnány i nějaké české celebrity, včetně herce Marka Vašuta a moderátora zpráv televize Nova Raye Korantenga. Co si pamatuju, byla to převážně pořádná ostuda, ze které bylo i něco v televizi. :) (A já měl problémy vysvětlit rodině, že jim nemůžu půjčit pár mega, které si můžu určitě dovolit. Vždyt' mě přece viděli v televizi chlastat na baru absinth s Vašutem).

 

Proč se vlastně hra dává prodávat nejdřív do Ameriky o měsíc dříve, než v České republice, potažmo Evropě?

To už dnes moc neplatí. Většinou je to otázka marketingu. Evropské verze bývaly opožděné kvůli překladům. Ty se dřív dělávaly až na základě víceméně hotové hry, zatímco dnes už bývá běžné, že se lokalizace řeší v průběhu za chodu.

 

Vzpomenete si ještě dnes na ty Zlaté časy, kdy jste pracovali na hře? Bylo hodně legrace, zábavy? Byla třeba i nějaká veselá příhoda při vývoji?

Spousty, ale přece jen člověk si pamatuje spíš to dobré a veselé. Občas jsme se pohádali jako psi, občas vyváděli blbosti, semtam se staly různé zábavné historky. Mě třeba zatýkali policajti, když jsem rozespalý nesl ráno přes Brno v ruce airsoftovou M16, protože jsem slíbil animátorům, že jim ukážu, jak to funguje a aby měli co mít v rukách při motion capture. Jeden kolega na launch party přijel na kolečkovém křesle jako mrzák veterán a všichni mu gratulovali k výbornému nápadu... ale on to křeslo opravdu potřeboval, protože při oslavování skočil ze střechy...

 

Poslední otázka: Jak tento rozhovor hodnotíte? Jaký pro Vás byl?

Nostalgický návrat do dob, kdy byly pixely pixelovější a hry víc hry. :)

 

    Děkuju mockrát za krásný a jedinečný rozhovor, který jste nám, doslova všem bláznům Vietcongu poskytl! Mnoho úspěchů jak v osobním životě, tak i v profesním! Díky za Váš čas a dófám, že pokud si tuto publikovanou verzi přečtete, že se Vám také bude líbit a udělá Vám i po těch 15ti letech obrovskou radost, stejně jako jste ju udělal i Vy nám! Mějte se fajn!

 

přejít na podstránku Rozhovor s ''Birdmanem''

zpět na Novinky

zpět na Úvodní stránku

 

kontaktu, ale přišly jiné hry, jiná práce a z Vietcongu zbyla převážně
nostalgie a občasný kontakt s některým starým hráčem nebo modderem.