Rozhovor s J. Kolářem

 

Čtenáři naostro: Odpovědi Jarka Koláře na Vietcong!

 

starý rozhovor s vývojářem PTERODONu - pořízený 3. 5. 2003 (z webové stránky doupě.cz)

 

Proč jste hru zasadili zrovna do prostředí Vietnamu? Copak někdo z autorů hry v době nejhlubší totality v ČSSR Vietnam zažil (pokud vůbec někdo z nich už byl na světě)? Myslíte, že dokážete atmosféru zachytit jenom z dokumentů nebo filmů? Proč jste si nevzali téma z něčeho, co je nám Čechům blízké? Nebo to bylo čistě z komerčních důvodů?
Po fiktivních námětech, kterými se celý Pterodon i samostatně členové jeho současného týmu po léta zabývali, jsme zkusili sáhnout po reálné předloze. Druhá světová válka byla už před třemi lety velmi obvyklé téma a ani dnes her s touto tématikou neubývá, takže jsme si vybrali tématiku konfliktu v jihovýchodní Asii. Bylo to rozhodnutí, které nás stálo spoustu úsilí, protože prostředí Vietnamu určitě pro nás Čechy není blízké (ale na druhou stranu tento handicap mají i všichni ostatní vývojáři, pokud nejsou z Vietnamu nebo Thajska).
Nikdo z vývojového týmu nezažil válku ve Vietnamu ani nebyl přítomen v žádné jiné válce. Takže zdrojem informací byly filmy, knihy a diskuze s lidmi, kteří válku zažili. Myslím, že zachytit válku ve své plné hrůze je v počítačové hře nemožné, ale ve Vietcongu jsme se chtěli pokusit co nejvíce přiblížit hráčům pocity vojáků. Jestli se nám to podařilo či nepodařilo, to musíte posoudit sami.

 

Jste zatím spokojen s hodnocením Vietcongu? Abych pravdu řekl, čekal jsem trochu víc...
Recenzenti her mají vůči svým čtenářům vyčíslit všechny chyby, které jimi testovaná hra má a Vietcong určitě není dokonalý. Ale při vývoji jsme kladli opravdu velký důraz na hratelnost a atmosféru a myslím, že je to na hře poznat. Takže i přes chyby, které hra má, je to hra velmi zábavná a hratelná. O tom také svědčí i velmi kladné reakce samotných hráčů, které čítám denně na internetových fórech.

 

Jaký očekáváte prodej hry? Zatím to na velký úspěch nevypadá – hra se moc neprodává v USA ani Velké Británii...
Z informací, co mám, se hra po prvním a druhém týdnu ve Velké Británii dostala na 2. místo v prodejnosti hned po fotbalovém Championship Manageru 4, v Německu se údajně v prvním týdnu vyšvihla na místo první. V USA, kde se hra prodává skoro o měsíc déle, zatím žádné oficiální výsledky z toho časového období nemáme.
O tom jaký bude celkový prodej hry, je zatím zbytečné spekulovat. Místo pasivního očekávání výsledků jsme se pustili do další práce: už několik týdnů nasloucháme názorům hráčů a dle jejich připomínek vylepšujeme multiplayerovou hru.

 

Kolik stál vývoj Vietcongu? Byl dražší než Mafia nebo Hidden and Dangerous 2, potažmo jiné projekty Pterodonu a Illusion Softworks?
Myslím, že cena vývoje je řádově stejná, ale po pravdě řečeno, neznám náklady na Mafii nebo Hiddena. Ve všech jmenovaných případech se jedná o AAA tituly tvořené několik let profesionálním týmem v počtu zhruba 25 lidí, takže náklady jsou velice vysoké.

 

Jak velkou provizi má vaše firma (Pterodon) z prodaných her u nás a v zahraničí (kolik procent máte vy a kolik distributor)?
Na tuto otázku nemohu odpovědět, je to obchodní tajemství mezi námi a Illusion Softworks.

 

 

Specifické dotazy k Vietcongu:

 

Proč hra nemá CD key? Většina her s dobrým multiplayerem ho už dneska má – když si někdo pořídí pirátskou kopii VC, získá totéž, co člověk, který si ji koupí v obchodě. CD key tak aspoň částečně zamezil přístup pirátských hráčů na multiplayerové servery...

Je to rozhodnutí vydavatele hry, tedy Take 2 Interactive. My jako Pterodon jsme se CD key snažili prosadit.

 

Proč v enginu nejsou cube mapy, pixel shadery a komprese textur? Proč se šetřilo polygony na postavách a proč mají tak bledé barvy? Grafika navíc vypadá poněkud „podivně“ (někdy pěkná, jindy 5 let pozadu)...
Když začnete grafiku Vietcongu zkoumat do detailů, najdete řadu nepěkností a chybek. Ale my jsme se snažili vytvořit grafiku jako celek - velké detailní lesní prostory, které by opravdu plně evokovaly pocit vietnamské džungle, množství stromů, jejichž větve se nezávisle kývají ve větru, spousta vegetace a drobných živočichů. A v tomhle prostředí pobíhají desítky animovaných postav vojáků, které střílí desetitisíce výstřelů. To vše znamená stovky tisíc polygonů ve výhledu, takže grafické karty jsou plně vytížené. Environment mapy a komprese textur plně podporujeme, ze speciálních efektů nám chybí pouze pixel shadery, které ale zatím nejsou dostupné na všech běžných grafických kartách.

 

Proč je na některých (výkonných) sestavách problém s trháním hry? Bude vydán nějaký opravný patch?
Otázka je, co je to výkonná sestava. Trhání hry na výkonných sestavách většinou způsobuje zvuková kvalita nastavená na maximum. Zvuková karta SB Audigy 2 je minimum, které pro maximální zvukovou kvalitu potřebujete. V některých místech hry se také může hráč dostat do situace, kdy má ve výhledu velký kus džungle nebo velké množství postav. To vše má vliv na plynulost hry.
U americké verze hry pak byl ještě problém s chybou, která snižovala celkový výkon (průměrně na poloviční). Chyba byla odstraněna v patchi 1.01 a v Evropě se už prodává opravená verze.

 

Hrál jsem multiplayerové demo VC a všechno se mi tam zdálo nějak „hranaté“ a pomalé – vojáci pomalu běhali, v džungli byli špatně identifikovatelní a byl to zmatek. Jak dlouho jste prováděli multiplayerový beta test? Takovou nedoladěnost jsem už dlouho neviděl.
Ačkoliv demo mělo několik problémů, pozitivní vlastnosti převládaly a díky hráčům se toto demo dostalo na 15. místo nejhranějších multiplayerových her (podle statistik csportsnetu), což byl velký úspěch (nyní se plná hra usadila na 10. místě a pomalu stoupá). O pomalém pohybu postav a jejich špatném rozpoznávání nemám hlášeny žádné připomínky.
Hlavní problém byl v tom, že kvůli tomu, aby “demo” mohlo vyjít i na CD časopisů, jsme museli tuto verzi nazvat demo, ačkoliv se vlastně jednalo o veřejný betatest. Zásadní chyby v tomto demu jsme však brzo odstranili ve dvou patchích a velké množství problémů jsme vyřešili v plné hře. Vypuštění rané verze hry nám pomohlo eliminovat spoustu důležitých problémů – například cheatování. Hráči, kteří ještě plnou hru nehráli, se můžou těšit na připravované singleplayer demo a později i na nové vylepšené multiplayer demo, které vyjde zároveň s nových patchem a bude s omezeními s plnou hrou kompatibilní.

 

Proč se protivníci neřídí také podle hluku, ale jen podle toho, co „vidí“?
Protivníci se řídí také podle hluku.

 

Odkud jste vzali zbraně? Vždyť M16 nevypadá jako M16! A proč je Dragunov tak neúčinný – když někomu střelím do břicha, člověk běží v pohodě dál...
Automatická puška M16 je ve Vietcongu zobrazena v přesné verzi, která existovala v roce 1967, její pozdější úpravy a modifikace její vzhled změnily, ale hra se odehrává v roce 1967. Dragunov v plné hře je při zásahu do těla nebo do hlavy účinný dost, ale dle ohlasů hráčů budeme účinnosti zbraní ještě upravovat (pokud máte nějaké připomínky, zapojte se do diskuze na foru na oficiální stránce).

 

Budou v české verzi opravené chyby z americké verze a bude již vydaná hra ve verzi 1.01, případně 1.02? Půjde o americkou nebo evropskou „necenzurovanou“ verzi (s českými nadávkami :-)?
Česká verze už má v sobě obsaženy úpravy v US patchi 1.01 a bude plně lokalizovaná s vulgárními výrazy, krví a zobrazenými zraněními.

 

Kdo nadaboval českou verzi Vietcongu?
Dabovalo se ve studiu MEC Productions v Praze s dabingovým zvukařem Petrem Mekinou a režijním dohledem paní Alice Hurychové. V českém znění hrají Svatopluk Schuller, Libor Terš, Miroslav Středa, Libor Hruška, Jan Maxián, Tomáš Racek, Filip Švarc, Pavel Vondra, Jakub Saic, Martin Stránský, Jiří Prager, Filip Jančík, Tomáš Borůvka, Petr Burian, Luděk Čtvrtlík, Nguyen Le Hoang a Nguyen Tuong Huy a jejich přátelé.

 

přejít na podstránku Rozhovor s ''Birdmanem''

přejít na hlavní stránku O Vietcongu

zpět na Úvodní stránku